没有“王者”,腾讯游戏靠什么“荣耀”?

小萌宠 0


文|王飞澍 编|派公子

为防止未成年人沉迷游戏,腾讯近日上线了“零点巡航”功能。

客观地说,虽然还不时被舆论诟病,但这些年,腾讯游戏在未成年人防沉迷方面,算是行业的一个标杆了,早在2017年,腾讯就在全行业内第一个上线未成年人游戏行为健康防护方案,协助家长管理孩子游戏行为。工作日游戏时间不得超过1.5小时,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务……这些标准后来也成为国家标准。

然而,在防沉迷走在行业前列的腾讯游戏,近些年在游戏创新方面却乏善可陈,如何继续保持游戏赛道的绝对优势地位?从2021年上半年,每5天一起游戏投资频率来看,腾讯确实着急了。

下一个《王者荣耀》或《和平精英》,在哪里?

游戏帝国的隐忧

2016年3月份,腾讯互娱年度发布会上,11款移动游戏、7款端游同时发布,盛大、巨人网络、畅游、完美世界……彼时的游戏巨头,也是腾讯游戏的死对头,纷纷为腾讯站台。这是一个标志性时刻,再往前推两年的2014年,腾讯凭借着“钞能力”和流量天赋,在游戏业内的头衔从中国第一大游戏厂商,晋升为世界第一大游戏厂商。

一时间,腾讯似乎已经成为游戏行业的天下共主,只要腾讯自己不犯错,其他人只有望其项背,包括当时战斗力依然强悍的网易游戏。

这一态势随着《王者荣耀》、《和平精英》等现象级游戏问世再次被强化。研发有天美、光子、北极光、魔方、波士顿五大工作室群;发行有端游、手游两大发行线;渠道有包括微信游戏中心、QQ游戏中心和应用宝在内的三大渠道。

头顶五大工作室、脚踩两大发行线、手握巨额流量,腾讯游戏一览众山小。

拆解腾讯游戏的发展路径可以发现,从2003年第一次涉足游戏,最早依靠QQ平台导流实现攻城略地,发力休闲游戏,发展联运和独代,待成熟后组建自己的游戏研发部门,然后在自研自发的过程中完善自己的游戏生态链条,直至登上国内游戏市场占有率第一的宝座。

自研游戏的成功是腾讯能够登顶的最大因素,而《王者荣耀》无疑是腾讯最为成功的产品。2015年11月,《王者荣耀》正式上线,仅仅到2017年初,该游戏就达到了1亿DAU,。

在2020年春节期间,由于疫情暴发,王者荣耀甚至创造了单日流水20亿元的最高纪录,全年收入则高达24.5亿美元,位居SuperData全球游戏年度收入榜单第一位,第二位则是“同门师弟”《和平精英》的23.2亿美元。

由此可见,腾讯自研游戏在行业内的超强统治力与吸金能力。

不仅如此,在自研游戏的同时,腾讯也依靠资本+流量的优势积极对未来进行布局。3Q大战后,腾讯对外投资主要方向就是游戏。2010-2015年间,腾讯投资的游戏厂商遍布海内外,覆盖端游、手游、页游端。

入股之后,顺便拿下游戏厂商的代理权便也成为顺理成章之事。2008年,腾讯入股了一家美国公司Riot Games(拳头),三年后,凭此关系腾讯拿到其研发的《英雄联盟》在中国的独家代理权。而英雄联盟当时有多火?看看当时网吧的玩家数量,相信已无需赘言。2014至2016年腾讯移动游戏与47家游戏厂商成为合作伙伴,共代理了53款游戏,合作伙伴分成超过100亿。

三大环节的打通以及投资、自研的成功,让腾讯迎来了属于自己的高光时刻。数据显示,2020年中国游戏市场实际销售收入为2786.81亿元,腾讯游戏收入就达到了1561亿元,占据了市场份额的50%以上。

然而,高光的背后往往是不易察觉的隐忧。

2019年左右,腾讯手上相对重要的游戏几乎已全部推出。“腾讯这两年最大的挑战就是CP难找,它已经两年没有像样的新产品了。”游戏分析师喵羽曾表示。与此同时,据腾讯2020年度财报显示,2020年第四季度游戏业务营收达391亿元,两年来增速首次出现下滑。

创新与确定性的博弈

腾讯太需要爆款游戏了。

2015年11月,腾讯的爆款产品MOBA手游《王者荣耀》正式上线,时至今日已接近6年时间,虽然吸金能力依然强悍,但任何一款游戏都有周期性,现在,腾讯迫切需要另外一个爆款游戏来来进行补位。

今年春节,腾讯游戏的负责人马晓轶在参加活动时表示,当整个行业都认为腾讯已经掌控了足够多的公司与资源时,市场上逐渐出现打破游戏天花板的产品,而这些产品是腾讯做不出来的,并且这些公司完全不在腾讯的阵营中。

马晓轶所指的打破游戏天花板的产品就是米哈游旗下的《原神》,2020年9月,主打二次元的现象级产品《原神》正式上线,据SensorTower数据显示,今年2月米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元,连续5个月蝉联出海收入榜冠军。

不只是《原神》,目前玩家热衷的爆款游戏有很多都与腾讯无关,包括三七互娱旗下的新游《斗罗大陆:武魂觉醒》、莉莉丝旗下的战争题材手游《Warpath》、阿里旗下的《三国志战略版》、鹰角的《明日方舟》等等。

反观腾讯,过去高峰时期一年可以发行超过 40 款新游戏,但现在只有20款左右。

是腾讯不努力吗?其实并不是,早在2009年腾讯就开始实行工作室制度,2014年腾讯游戏打散了各大工作室,组建天美、光子、北极光、魔方四大工作室群,重新设计薪酬考核制度,让做出爆款的团队也能获得不亚于创业成功的回报。

甚至,腾讯还专门成立了没有KPI要求的NEXT Studio,同时,腾讯把自由与否的权力下放给了工作室群,是走保守路线,还是兵行险棋,都是工作室群自己的选择。让团队内部竞争,最大程度激发团队的创新潜力。

据伽马数据估算,腾讯游戏2020年研发人员近1.4万人,研发费用达120亿元,而2019年同期不足80亿元。

但成效却与海量的投入并不完全成正比,以腾讯并不擅长的二次元游戏为例,腾讯此前推出过根据知名动漫IP改编的《狐妖小红娘》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》等手游,想以此收割二次元玩家,但消费者却并不买账。

《狐妖小红娘》玩家张平对派财经表示,本来是抱着对动漫的情怀而来的,但最后发现这些游戏根本就是“换皮”,毫无游戏体验感。《狐妖小红娘》毫无悬念的遭遇了差评,后期玩家流失严重,在TapTap上评分仅有4.9。

实际上,腾讯内部对此也有清醒的认知,2019年腾讯游戏研究院公布了《腾讯游戏从业者调查报告》有多达66%的员工认为自家游戏创新力度一般或者较小、非常小。

原因何在?据媒体披露,腾讯有一套根据 20 多个维度进行评估的机制,时间是 2-3 个月对作品进行考核,然后通过这 2-3 个月的表现结合这套模型算出作品能给他们带来多少利润,如果算出的结果是这个作品没有另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营。

也就是说,对于腾讯来说,创新很重要,但是确定性的盈利能力更重要。

在这一原则之下,腾讯游戏的研发能力自然会被打上折扣,因为研发具有很大的不确定性,因此,腾讯游戏转而关注更稳定、看得见收益的项目,比如动漫IP改编,高确定性的特定玩家自然能带来快速的收益。

另一方面,腾讯工作室之间的内部赛马制度,不要求KPI,的确可以让创新没有巨大的包袱,但同时也让整个机制更鼓励稳定的收益,工作团队也因此失去了冒险的决心,陷入内卷。是否要投入数百人、动辄上亿元的资金,花上两三年的时间做出一款不确定能否成为爆款的游戏?从实际来看,腾讯的答案是想必是否定的。

如此一来,腾讯游戏的中层就面临着非常大的压力。在腾讯,中高层干部的考核,从2018年930改革之前的一年一次改为半年一次;每年强制要求不小于5%的管理层下调或淘汰,目的就是加强业务效率与投资管理。显然,这又与腾讯所强调的稳定、收益确定性相矛盾,也导致了腾讯游戏中层的高离职率,据派财经不完全统计,至今仅知名的腾讯系出来的创业者就成立了超过40家游戏公司。

可以说,腾讯游戏在重视自研游戏与创新的同时,也为内部带来了抑制创新的枷锁,正是这种思维让其在《王者荣耀》《和平精英》之后难再出爆款。

无奈的买买买

既然创新自研无法打造爆款,那么腾讯必须保证下一个爆款必须诞生在自家阵营里,最起码不能在竞争者的阵营里。

一位接受腾讯投资的游戏公司管理层回忆,起初腾讯给他开出数千万元的价格,他只是犹豫了一下,对方旋即把价格开到了 1 亿元。“咱们赶紧签。”甚至有游戏公司高管感慨,从没见过这么激进的腾讯。

如果说2014年-2015年是腾讯游戏投资的第一个高峰,那么自2020年8月份以来,腾讯游戏则开启了另一个投资高峰,尤其是在2020年11月份-12月份,两个月内腾讯连投13家游戏公司。到了2021年,步伐还有再次加速的迹象,据派财经统计,2021年上半年,有超过40家游戏公司受到了腾讯投资的青睐,从数量上来看已超越了去年全年总数。

《原神》的刺激作用当然居功至伟,这款游戏的出现让腾讯游戏看到了游戏行业的天花板是如何被突破的,而且是以一种自己曾经熟悉方式,不熟悉的领域实现的。更可怕的是,纵然腾讯有着微信、QQ、应用宝等一流游戏发行营销渠道,但《原神》完全绕开了这一体系。米哈游将国内九成的营销费用花在B站与字节跳动的今日头条和抖音、西瓜,玩家甚至不能在腾讯的应用商店应用宝下载它。

2020年初,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔(James Mitchell)在一场游戏投资策略会上表示,腾讯游戏的投资回报率不应该这么高,还是看的团队太少“太保守”。意思相当明确,就是因为腾讯游戏此前过于看重投资回报率,而选择了用自己熟悉的经验投资一些熟悉的游戏领域,但事实却是,颠覆者往往从出乎意料的角落异军突起,就像当年《英雄联盟》对《魔兽世界》等其他游戏的颠覆一样。

腾讯不得不承认,时代确实变了。现在Z世代(泛指95后)的消费和审美特点都与80、90后截然不同,他们更强调个性化与个人感受。艾媒咨询CEO张毅表示,过去的游戏题材已不能打动玩家了,游戏厂商迫切需要适应新生代的偏好,对于腾讯这个巨无霸而言,很难快速适应。

为了适应玩家需求并填补自己的不足,腾讯开启了近乎“扫荡式”的投资策略,做手游的、做电竞的、做VR的、做独游的、做云游戏的、做3A的,2020年腾讯几乎涉足了每一个游戏领域。

到了2021年,腾讯的紧迫感更加强烈,“腾讯今年实在投得太多了”,2021年年初,游戏行业投资人李伟分析腾讯游戏投资策略,还能判断出他投资和关注的是此前不擅长的二次元、女性向、SLG(策略类游戏)品类,但现在他已经很难从中摸清规律,“不同阶段的公司、不管有没有过成功产品经验的公司,都在投”。

现在,已经很难说清腾讯是为了爆款而进行全领域覆盖式的投资,还是紧迫感之下漫无目的的非理性投资。

但一个最根本的问题还需要腾讯来回答,投资纵然能让腾讯补足自己的爆款游戏缺失,甚至能让腾讯游戏继续保持着业内的领先优势与吸金能力,但能让腾讯从根本上提升自研能力吗?答案恐怕是否定的,数据显示,从2018年年底开始,收入Top30的游戏中,腾讯和网易所占比例开始降低。

而同时,来自头条系和阿里系的外部压力却在逐步增强,头条系自2020年至少收购或入股了30家游戏公司,后来者阿里也做出了《三国志战略版》等口碑收益俱佳的游戏大制作,其他独立游戏公司也在不断攻城略地,腾讯的紧迫感可想而知。

如果一家顶尖的游戏公司却没有顶尖的游戏自研能力,那它还是一家顶级的游戏公司吗?对于腾讯来说,这是一个很难回答,却又不得不回答的问题。

  • 评论列表

留言评论